Speciale Metroid, Preso da spaziogame.it

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Kroton89
view post Posted on 28/6/2006, 12:08




Se amate pazzamente la serie di Metroid non dovete assolutamente lasciarvi sfuggire questo speciale che abbiamo preparato appositamente per voi. Una serie che fra un mesetto circa compirà vent’anni, una serie che non annovera un numero esagerato di capitoli, eppure ognuno ha sempre lasciato qualcosa dentro ogni fan che si rispetti. Proprio in queste righe affronteremo tutti gli eventi che si sono succeduti nei vari capitoli di questa quasi ventennale serie videoludica, ma soprattutto di come il gameplay si sia evoluto negli anni, dall’ammasso di pixel del primissimo Metroid fino ad arrivare alle magnifiche prestazioni 3D di Metroid Prime e all’universo Online toccato da Hunters per DS, dando ovviamente anche uno sguardo al futuro, che, ora come ora, sembra quanto mai glorioso.

Gunpei Yokoi: il grande creatore
Prima di iniziare con la descrizione episodio per episodio, è doveroso soffermarsi su colui che, di fatto, ha dato i natali alla serie Metroid (curando i primi tre episodi della serie), vale a dire Gunpei Yokoi, uno dei personaggi più inventivi e carismatici che Nintendo abbia mai avuto nella sua storia.
In realtà non ha creato solo un’eroina coraggiosa e impavida come Samus Aran (la procace protagonista di tutti i Metroid): vi dico solo che è stato il creatore del Game & Watch prima e del Game Boy dopo. Ha creato i primi episodi di Mario per Game Boy (Super Mario Land 1 e 2 oltre che far debuttare Wario nel terzo episodio) e, nel bene o nel male, è stato pure l’ideatore del Virtual Boy, una console portatile che ha segnato un flop clamoroso ma che soprattutto ha sancito il divorzio tra lui e Nintendo nel 1996. Purtroppo Yokoi muore in uno sfortunatissimo incidente stradale solamente un anno dopo e alla giovine età di 56 anni. Letteralmente un genio, ancora oggi stabilmente nella memoria di tutti i fan Nintendo. E senza dubbio alcuno anche in quella di Nintendo stessa…

Metroid - NES, 1986
In una letale corsa al progresso scientifico, l’intera galassia getta le fondamenta per un lungo periodo di crisi. Mossi dalla semplice volontà di sfruttare al meglio le pericolose potenzialità delle creature conosciute come Metroid, gli scienziati della Federazione Galattica in realtà portano alla luce anche e soprattutto innumerevoli teorie sull’utilizzo criminale dei Metroid stessi. Teorie che i Pirati Spaziali non tardano certo a fare proprie dopo un attacco sferrato alla Federazione Galattica, con il fine proprio di utilizzare i Metroid in maniera violenta. Questo gruppo, capitanato da Motherbrain (ovvero Cervello Madre) si sposta sul disabitato pianeta di Zebes: l’intento è più che lampante, allevare suddetti Metroid e abituarli all’attacco verso il prossimo. Dopo un primo tentativo (miseramente fallito) di eliminare i Pirati Spaziali e i Metroid da parte della Federazione medesima, viene saggiamente deciso di affidare questa delicatissima missione ad una giovane ma espertissima cacciatrice di taglie corrispondente al nome di Samus Aran. Accompagnata da un fucile innestato sul proprio braccio destro e difesa da una stabile armatura, Samus fa la sua discesa in quel di Zebes, con il chiaro intento di eliminare sia i Metroid, che i Pirati Spaziali, oltre che eliminare Ridley e Krime, due scagnozzi di Motherbrain che Aran incontrerà molte volte sulla sua strada…In questo episodio Samus riesce a eliminare gran parte dei Metroid ma soprattutto Motherbrain, grazie ad una bomba piazzata nel quartier generale dei Pirati Spaziali.
Da un punto di vista ludico Metroid ha rappresentato senza dubbio una svolta mica da ridere: era praticamente il primo gioco che non presentava un avanzamento a livelli, ma un unico grande mondo fatto di labirinti e intricatissimi cunicoli sotterranei da esplorare poco alla volta. Certo, l’azione blastatatoria c’era eccome, grazie al già citato cannone predisposto ad espansioni o miglioramenti di ogni sorta, così come c’erano anche boss di notevole proporzione da abbattere con la giusta tattica, ma l’esplorazione dell’ambiente circostante risultava fondamentale. Anche perché non tutte le zone erano accessibili fin da subito, in quanto il gioco premiava l’uso di particolari poteri o nuovi potenziamenti da utilizzare proprio in quel contesto al fine di procedere. La sensazione di sperdutezza iniziale, dovuta alla vastità dei cunicoli spaziali sui quali Samus doveva procedere, si trasforma man mano in esaltazione più pura, dovuta alla scoperta poco alla volta di gingilli ed espansioni sempre più devastanti, rendendo il videogiocatore psicologicamente esaltato dalle nuove opportunità. E’ questo il punto cardine della serie, questo episodio rappresenta, in sostanza, la genesi di Metroid.

Curiosità: il capostipite della serie, dopo la sua prima comparsa nel ’86, è stato riproposto per ben tre volte, in modalità e formati diversi. In Metroid Prime era possibile sbloccarlo collegando il gioco a Metroid Fusion, mentre in Metroid Zero Mission era invece sufficiente portare a termine l’avventura principale. Non solo, infatti Metroid è stato pubblicato nella collezione NES Classic dedicata al GBA per il quale sono stati riproposti alcuni capolavori usciti in epoca NES, Metroid compreso.
Voto personale: 8/10




Metroid 2: Il ritorno di Samus– GAMEBOY, 1991
Il duro confronto tra Samus Aran e i Metroid non è ancora finito. Ad ogni modo la Federazione galattica decide di inviare un gruppo di studiosi in quel SR388, il pianeta natale dei Metroid, nel tentativo di studiarli. Il collegamento tra questo gruppo di scienziati e il pianeta si interrompe per troppi giorni, segno abbastanza evidente che qualcosa sia purtroppo andato storto. I Metroid vengono ritenuti responsabili della sparizione di questi scienziati e proprio Samus Aran viene incaricata di andare a vedere cos’è successo nel pianeta SR388. In un ammasso di rocce e di lava, Aran si apre la strada fino ad incontrare forme a lei sconosciute di Metroid, cioè le versioni Alpha, Zeta e Gamma. Nuove capacità e nuove possibilità di attacco vengono fornite alla sua armatura, il “mezzo” che la porterà a scontrarsi con Queen Metroid. La battaglia è al solito spettacolare ed emozionante e ancora una volta Aran ne esce vincitrice. Insomma, il classico “happy ending” pare oramai scontato, eppure non è così, visto che Samus prima di abbandonare il pianeta, trova sulla sua strada uno strano uovo il quale, una volta schiuso, rivela un cucciolo di Metroid (che caruccio, eh?). Si dice che quando un cucciolo vede per la prima volta un essere qualsiasi, crede che quella sia la sua mamma. Curante di questo, Samus non trova il coraggio di eliminarlo, piuttosto lo dona alla Federazione Galattica per far sì che essi studino le capacità e le potenzialità del Metroid appena trovato.
Se gli eventi narrati nella cartuccia del Game Boy sono molto importanti per lo svolgimento della narrazione non si può certo dire la stessa cosa per il gameplay, non a livelli stratosferici dovuti alle scarse potenzialità tecniche del GB, ancora poco adatta ad ospitare un gioco come Metroid (soprattutto per il blando verdastro del GB e del bianco e nero del Pocket). Tuttavia è proprio in questo episodio che fa il suo debutto la Speed Ball, che permette a Samus Aran di arrampicarsi sui soffitti. Gli scontri con i Boss, ad ogni modo, sono sempre epici ed emozionanti.

Curiosità: prevedibilmente il gioco è nettamente migliore su un GB Color, poiché lo sprite dei colori esalta oltremodo le qualità tecniche di questo episodio portatile.
Voto personale: 7.5/10



Super Metroid– SNES, 1994
Per quanto la nostra cacciatrice sia fermamente convinta che la galassia sia finalmente priva di pericoli e di minacce, le cose sembrano invece muoversi diversamente. I redivivi Pirati Spaziali attaccano presto il centro di ricerche della Federazione Galattica, sottraendo loro il cucciolo di Metroid donatogli da Samus Aran. La cacciatrice viene posta un’altra volta dinanzi ad una missione ad altissimo rischio, che conosce una drammatica evoluzione quando Ridley trasporta il cucciolo di Metroid nel pianeta Zebes, pianeta che Samus ha già ampiamente esplorato. Ridiscesa nell’antico pianeta, Samus pare intenzionata ad eliminare, una volta per tutte, Pirati e Metroid rimasti. Ogni passo e ogni scontro che Aran affronta la portano nella zona più remota e più pericolosa di Zebes. Ed è proprio qui che affronta, un’altra volta, Motherbrain. Questa volta tuttavia lo scontro per Samus pare volgere al peggio, finchè compare il cucciolo di Metroid (oramai non più cucciolo) il quale sacrifica la sua vita per donare nuovi poteri a Samus, poteri che le valgono la vittoria finale su Motherbrain. Si spera per sempre…
I nostalgici più incalliti considerano l’unica apparizione di Metroid su SNES (sviluppata questa volta dalle sapienti testoline di Intelligent System) come il miglior episodio in assoluto della serie. Sicuramente è un’esagerazione, comunque i motivi per affermare ciò esistono. Anzitutto le maggiori potenzialità tecniche del SNES offrono un’esperienza audiovisiva senza precedenti per ciò che concerne la serie. Cunicoli sempre più intricati, abissi sempre più profondi, Samus Aran sempre più sgraziata e boss sempre più grandi e mastodontici. Quella sensazione di solitudine è ancora più accentuata e nuovi poteri come la Liana laser (oltre a tutti quelli già apparsi nei primi due episodi) fanno il resto. Super Metroid è un capolavoro vero e proprio, senza dubbio alcuno ascrivibile come uno dei migliori giochi che il Super Nintendo abbia mai sfornato.

Curiosità: il capitolo realizzato per SNES è stato l’ultimo seguito direttamente dal creatore della serie, poiché gli episodi seguenti a Super Metroid sono stati realizzati dopo la morte di Gunpei Yokoi.
Voto personale: 9/10



Metroid Fusion– GBA, 2002
Privato di ogni Metroid, il pianeta SR388 conosce uno sconvolgimento nella catena alimentare ed evoluzionistica. Il Parassita X, naturale fonte di vita dei Metroid, si sta velocemente diffondendo e prolificando nel suddetto pianeta, attaccando qualsiasi altra forma di vita, inclusi quegli stessi scienziati chiamati ad indagare sul pianeta SR388 e Samus Aran stessa. La vita della cacciatrice è in pericolo, perché oramai il virus ha paralizzato la grande maggioranza dei suoi centri vitali e solamente grazie all’innesto del DNA di un Metroid avrà salva la vita.
Tuttavia il Parassita X ha già attaccato la base spaziale della Federazione. Samus dunque è sola, alle dipendenze di chi le ha chiesto di abbattere ogni Metroid esistente, salvo poi rivelare di possederne ancora il DNA. A chi credere? Cos’è realmente successo all’interno della Base spaziale della Federazione?
Metroid Fusion compare nei negozi italiani nel Novembre 2002, esattamente 8 anni dopo Super Metroid , un lasso di tempo certamente notevole. Il perché Nintendo abbia voluto tenere lontana Samus così tanto tempo dagli schermi non è dato sapere, ciò che invece conta è che la serie Metroid non poteva fare il suo ritorno in maniera migliore. Tecnicamente è davvero sbalorditivo, le ambientazioni sono dettagliate, i colori sgargianti e i mostri sempre più spaventosi ed enormi (nonché più cattivi, ovviamente). Le ambientazioni poi si presentano ancora più vaste e pericolose di quelle che avevamo già assaporato in Super Metroid, mentre alcune ottime soluzioni aggiunte al gameplay (come ad esempio la possibilità di aggrapparsi sui bordi e un ulteriore perfezionamento del sistema di controllo) non fanno altro che spingere Fusion nel gradino più alto dei giochi per GBA. Nonché il miglior Metroid in 2D. Un capolavoro senza tempo, ancora oggi una perla che nessun possessore di un GBA dovrebbe lasciarsi sfuggire.

Curiosità: Fusion dà l’opportunità di collegare il gioco mediante cavo link con Metroid Prime per GameCube. Facendo questo, è possibile sbloccare il primo episodio della serie da giocare sulla TV (come già detto in precedenza) ma anche gustosissimi artworks su Prime realizzati dagli sviluppatori stessi.
Voto personale: 9/10




Metroid Prime– GC, 2003
Nella fuga dal pianeta Zebes, Samus Aran, individua un vascello dei Pirati Spaziali. Riesce nell’intento di tracciare l’esatta posizione di una delle fortezze volanti, localizzandola nell’orbita del pianeta Tallon IV. Giunta sull’enorme stazione orbitante la verità le si presenta addosso in tutto il suo orrore: neppure i Pirati Spaziali stessi sono riusciti a dominare la forza degli esperimento che stavano effettuando sui Metroid. Lo sfruttamento scellerato del Phazon (una sostanza altamente nociva), legato all’uso di svariate creature locali, nel anonimo tentativo di ricostruire un’armata vincente, si è rivolto contro i Pirati Spaziali che stanno perdendo, oramai, il controllo del vascello. Aran riesce nel tentativo di esplorare l’enorme complesso, per poi trovare rifugio proprio su Tallon IV. Qui, grazie all’energia sprigionata dal pianeta, e grazie alle tecnologie abbandonate dalla civiltà Chozo (sradicata dai soliti Pirati Spaziali e, un tempo, abitanti di Tallon IV), la feccia aliena sta perseguendo ulteriori ricerche scientifiche. Samus dunque si vede un’altra volta costretta ad esplorare i meandri immensi di Tallon IV, al fine di sventare i loschi piani dei Pirati Spaziali.

Uno sviluppo difficile
Mi piacerebbe entrare nei dettagli del gameplay di Metroid Prime, per capire come mai sia considerato, a livello quasi unanime, come uno dei punti di riferimento che questa generazione di console ha offerto.
Va precisato che il primo episodio della serie in 3D non ha avuto uno sviluppo semplicissimo. Soprattutto ha ricevuto moltissimi critiche durante questo periodo, in modo particolari dagli afecionados della serie Metroid i quali, giustamente, non volevano vedere sfociare una serie di cotanta qualità e importanza nell’anonimato più assoluto. Tutto cominciò da quando Nintendo presento Prime (in sviluppo per GameCube) al mondo (diciamo un 5 anni fa, quindi un paio di anni prima che il gioco facesse la sua comparsa). Ancora non aveva illustrato le caratteristiche che avrebbero di fatto formato il progetto Metroid Prime, ma fu una sola informazione spifferata dalla Grande N che allarmò i fan della serie, e più precisamente questa informazione diceva che giocare con Prime significava visionare il mondo davanti a sé interamente in prima persona, con gli occhi di Samus. Purtroppo gli addetti ai lavori hanno associato il doppio sostantivo “prima persona” alla parola “sparatutto”. E ne avevano ben donde, poiché trasformare Metroid in un FPS interamente tridimensionale, significava perdere quell’elemento che aveva reso così bella la serie Metroid, vale a dire l’esplorazione di labirinteschi cunicoli e la ricerca spasmodica di tutte quei potenziamenti che avrebbero reso Samus Aran una cacciatrice ricca di risorse blastatorie. Certo, sparare va benissimo, ma quei due aspetti elencati poco fa saranno presenti in uno Shooter in prima persona posto in ambienti enormi e completamente 3D? Eppure Nintendo e Retro Studios (gli sviluppatori effettivi del gioco) in questo sono stati sempre fiduciosi, perché secondo loro Prime doveva essere considerato come un Metroid a tutti gli effetti, semplicemente con una dimensione in più e in prima persona, nulla di meno, nulla di più. Tuttavia pensarla in questa maniera, per chi viveva di pane e Metroid, era davvero difficile.
La prima versione giocabile all’E3 del 2002, non faceva altro che confermare le perplessità di quei addetti ai lavori che avevano provato con mano il gioco in occasione della tradizionale fiera a Los Angeles. Soprattutto Prime veniva tacciato di possedere una grafica non affatto al passo coi tempi e un sistema di controllo piuttosto legnoso, molto lontano dall’eccellenza raggiunta da un Super Metroid a caso. Insomma, dopo quel E3 il progetto Prime rischiava seriamente di divenire fallimentare. E allora cominciarono a piovere critiche a Nintendo perché non era stata in grado di trasportare il canovaccio giocoso di Metroid nelle 3 dimensioni, ma soprattutto fu accusata di aver fatto sviluppare un progetto così importante e rischioso ad una software house così giovane ed inesperta come Retro Studios. Eppure, da quell’E3 fino all’uscita della versione americana (Novembre del 2002) i Retro hanno compiuto il miracolo. Hanno trasformato il gioco in un vero e proprio capolavoro, e i voti altissimi fioccavano nelle riviste americane del settore. E l’uscita italiana nel Marzo successivo ha fatto ricredere tutti quelli che bollavano per fallimentare il progetto Prime: il gioco era meraviglioso sotto praticamente tutti i punti di vista, ma soprattutto riusciva a mescolare sapientemente tutta l’essenza del miglior Metroid con una grafica da capogiro e con un eccellente sparatutto. Le ambientazioni su cui Samus era chiamata a mettere piede si presentavano joypad alla mano semplicemente immense e ricchissime di dettagli, ma soprattutto di intelligenti rompicapo da risolvere, come tradizione comanda. E proprio come ogni Metroid non tutte le sezioni erano visitabili da subito, ma andavano sbloccate passo dopo passo e utilizzando un determinato tipo di arma o di abilità assimilate nel corso dell’avventura. E Prime fa anche sfoggio di tutti quei gingilli tipici che nel corso degli anni hanno fatto impazzire i fan di Metroid, compresa l’opportunità di trasformarsi in una sfera metallica (Morfosfera nella fattispecie) per raggiungere cunicoli altrimenti inaccessibili. Il fatto che Prime punti moltissimo sull’esplorazione dell’ambiente circostante, è provata inoltre dall’inserimento da parte di Retro Studios di particolari visori che, acquisibili procedendo con l’avventura, donavano a Samus l’opportunità di risolvere determinati enigmi o di raggiungere, sempre grazie a tali visori, determinati sbocchi altrimenti invisibili “ad occhio nudo”. Il primo in ordine cronologico, ma anche quello più rivoluzionario se vogliamo, è il Visore Scan. Quando Samus utilizza tale visore, al centro dello schermo appare una sorta di reticolo rettangolare di ingrandimento. Questo reticolo in pratica capta tutto ciò su cui può essere eseguita una scansione (quindi su animale, mostri o su particolari marchingegni). La particolarità è che, tenendo premuto il dorsale L, suddetto visore scaricherà tutte le informazioni disponibili circa quell’elemento per il quale abbiamo effettuato una scansione. Non solo questo sistema ci permette di comprendere tutti gli elementi della fauna locale, di come viveva la popolazione Chozo o determinati aspetti delle varie ambientazioni, ma si assimilavano informazioni anche riguardo alla soluzione di certi enigmi e alcuni “trucchetti” (utilissimi) per battere i vari boss.
Eppure Metroid Prime si è dimostrato "anche" un signor sparatutto in prima persona e non "solo" come molti (erroneamente) sospettavano. I Pirati Spaziali rappresentano una minaccia costante per il videogiocatore, e i vari boss che man mano si incontrano nel corso del gioco sono semplicemente enormi e cattivi, rendendo di fatto ogni scontro con essi dei momenti di adrenalina pura, grazie anche al precisissimo sistema di controllo, ancora una volta un punto fermo di questa serie. Considerare dunque Metroid Prime come uno dei capisaldi di questa generazione 128 bit (come si è detto all’inizio) non è affatto un azzardo.

Curiosità: alcuni membri dello staff di sviluppo di Prime avevano in passato partecipato anche allo sviluppo di Goldeneye e Timesplitters. Adesso si capiscono molte cose…
Voto personale: 10/10



Metroid Zero Mission– GBA, Aprile 2004
Aran torna a far visita al GameBoy Advance dopo le mirabolanti prestazioni che il bellissimo Fusion ci aveva offerto. In realtà suddetto Zero Mission non era un gioco del tutto inedito, poiché va considerato come, a tutti gli effetti, un remake del capostipite della serie apparso su NES. Tuttavia, se la trama non ha subito ovviamente modifiche, tutto il resto è stato migliorato, sia tecnicamente, che da un punto di vista del Gameplay. Molte più armi in dotazione di Samus, molte più espansioni, labirinti sempre più grandi ed ambientazioni molto più colorate e belle da guardare. Concettualmente siamo molto vicini a Fusion, anche se tale remake si colloca un gradino più sotto solamente per una sfida relativamente semplice che il gioco vi offre. Ciononostante anche Zero Mission si rivela un gran bel pezzo di gioco, su questo non v’è dubbio alcuno. Insomma, riguardo a Zero Mission c’è ben poco da dire: anche se avevate già assaporato il primo Metroid è altamente consigliabile riaffrontare quella stessa avventura anche nella nuova versione per GBA, allorché sono molti gli stravolgimenti sia da un punto di vista tecnico, che concettuale.

Curiosità: un’altra graditissima aggiunta rispetto all’originale consisteva nell’affrontare nei panni di una Samus completamente priva di armi e bagagli una breve ma intensa sezione Sthealt per la quale l’obiettivo era quello di non farsi beccare dai Pirati Spaziali. In caso contrario ciò che succede è abbastanza intuibile…
Voto personale: 8.5/10



Metroid Prime 2: Echoes– GC, Novembre 2004
Molti anni addietro, dopo una lunga migrazione attraverso l’universo, una razza chiamata Luminoth si stabilì sul pianeta Aether. Lì riuscirono a costruire un’esistenza pacifica, nel rispetto del pianeta e degli animali che abitavano su Aether, godendo dell’energia da loro battezzata “Luce di Aether”. Per allungare oltremodo la vita di tale pianeta, decisero di imbrogliare questa luce e, per raggiungere tale fine, inventarono dei Collettori di energia che i Luminoth collocarono in alcuni sacri templi. Costruirono successivamente tre templi, uno in ciascuno dei luoghi di loro dimora e li collegarono al più sacro dei templi, vale a dire il Grande Tempio. Ne seguì un’età di pace e di abbondanza.
Eppure, come puntualmente capita, qualcosa va storto. Tutto cominciò quando i Luminoth individuarono un corpo stellare in rotta di collisione con Aether. Provarono a deviarlo con qualunque arma a loro disposizione, ma ormai era troppo tardi, restarono dunque impotenti di fronte all’impatto divenuto imminente. Il già citato corpo celeste, deturpò il territorio, provocò inondazioni e gettò un velo di oscurità su tutto ciò che i Luminoth avevano ampiamente acquisito…ma il peggio doveva ancora arrivare. L’esplosione e la forte energia dovute all’impatto con Aether aprirono un varco spazio-temporale sul pianeta, generando un secondo pianeta che già esisteva parallelamente ad Aether, ma in un’altra dimensione. Presto Aether pullulò letteralmente di siffatti varchi spazio-temporali, ma la cosa peggiore è che attraverso essi, venne una razza di creature malvagie che cominciò a spargere violenza inaudita. I Luminoth battezzarono tali creature in “Ing” e costruirono prontamente dei portali per seguirli sul pianeta oscuro, che i Luminoth rinominarono “Aether Oscuro”.
Il “gemello cattivo” di Aether era un riflesso distorto e velenoso di Aether luminoso e i Luminoth non potevano sopportare gli effetti devastanti sulla loro atmosfera. Gli Ing dal canto loro persistevano nella loro guerra contro Aether, arrivando persino ad infiltrarsi nei corpi delle creature locali e dei Luminoth stessi, i quali decisero, conseguentemente, di recarsi nuovamente su Aether Oscuro per contrattaccare. I Luminoth misero a punto particolari dispositivi che proteggessero quelli della loro specie dagli effetti dannosi del pianeta oscuro e combatterono con tutte le loro forze contro gli Ing. La guerra andò avanti e si arrivò però ad un sostanziale punto di stallo: i Luminoth difatti non potevano sopravvivere all’atmosfera di Aether e gli Ing non riuscivano a sconfiggere definitivamente i Luminoth. La situazione, ad ogni modo, era diventata ormai insostenibile, poiché l’energia planetaria era stata divisa tra il pianeta oscuro e quello luminoso ed entrambi i popoli volevano, ovviamente, controllarlo in maniera esclusiva a scapito dell’altro popolo. I Luminoth crearono un Modulo di Trasferimento energetico progettato per recuperare energia da Aether Oscuro, ma disgraziatamente gli Ing lo rubarono e lo usarono contro i Luminoth stessi. Tutti i templi caddero uno ad uno di fronte all’avanzata nemica, tranne il Grande Tempio, che resistette. L’energia era, insomma, sufficiente per mantenere in vita solamente uno dei due pianeti. Il problema è che il pianeta oscuro sembrava, al momento, in netto vantaggio…
A questo conflitto si aggiunse un nuovo fattore: una nave della Federazione Galattica, inseguendo un vascello dei Pirati Spaziali, si ritrovò sulla superficie di Aether, ma il suo equipaggio finì per essere sterminato dagli Ing. Dopo aver perso il contatto con il drappello, la Federazione contattò Samus con la speranza che questa contattasse la Federazione. Doppio obiettivo questa volta per Samus: contattare il drappello disperso della Federazione ma soprattutto salvare i Luminoth dalle grinfie degli Ing.
Il fatto che la trama ci mostri la presenza di due pianeti con le caratteristiche diametralmente opposte si riversa anche nella giocabilità stessa, poiché in Echoes è contemplata sia l’esplorazione di Aether Luminoso, sia nella sua nemesi oscura. Questo tipo di aggiunta al gameplay non fa che migliorare due precisi aspetti di esso: innanzitutto l’esplorazione è sensibilmente aumentata, complice le ambientazioni grandi il doppio rispetto a quelle già ammirate nel prequel. Tenete conto che la maggior parte di essere si riversano anche in Aether Oscuro, ciò sta a significare che la fisionomia di ogni singola stanza di Aether Luminoso è quasi identica anche in Aether Oscuro (con alcune caratteristiche differenti, ovviamente). L’esplorazione del lato oscuro del pianeta, perlomeno nella prima metà di gioco, si rivela piuttosto drammatica: gli avversari sono normalmente più bastardi di Aether Luminoso, il contattò con la acqua velenosa ci fa perdere energia ma anche il semplice contatto con l’atmosfera del pianeta oscuro ce ne fa perdere, di energia. Sì, perché l’unico sistema per non perdere energia utile (ma anche per riacquistare quella persa) è quello di attivare alcune cupole di luce che i Luminoth hanno costruito in quel di Aether Oscuro e naturalmente, farvi una sosta di qualche secondo. Dalla seconda metà in poi dell’avventura l’esplorazione sul pianeta maledetto diverrà estremamente naturale, poiché tutti i potenziamenti del caso ci permetteranno di non perdere energia in nessuno dei tre casi elencati poco fa.
Le novità non si sono fermate solo all’introduzione dei due pianeti, ma va notata la presenza di nuovo visore (il Visore Eco) che permette di visualizzare certi nemici e certi meccanismi i base alla loro profondità sonora, di due nuovi raggi (Raggio Luce e Raggio Oscuro da usare nei rispettivi pianeti opposti) e la presenza di una modalità Multiplayer fino a quattro giocatori (la prima volta per ciò che concerne la serie Metroid), anche se quest’ultima non si dimostra certo all’altezza, data la scarsa presenza di mappe (solo sei) e la scarsissima presenza di opzioni. Insomma, questo Echoes è praticamente Metroid Prime, solo con molte più ambientazioni e nuovi enigmi e soluzioni che ben si incastrano con tutto quello che di buono il prequel offriva (praticamente tutto, quindi). Un altro capolavoro coi fiocchi.

Curiosità: Echoes è possibile giocarlo solo con la presenza dei 60 HZ, poiché Nintendo ha ritenuto necessario esaltare le potenzialità tecniche del gioco solo ed esclusivamente con l’utilizzo dei 60 HZ (e ne ha ben donde, a mio parere…).
Voto personale: 10/10



Metroid Prime Hunters– DS, 2006
La galassia tetrica, un tempo dimora del popolo degli Alimbi, si trova in un angolo remoto dell’universo, al di fuori del territorio controllato dalla Federazione Galattica. Un giorno, gli Alimbi scomparvero nel nulla, lasciando nel Sistema Planetario Alimbico una serie di artefatti difesi dalle loro armi più potenti.
Oggi, per la prima volta dopo secoli, il Sistema Planetario ha ricominciato a dare segni di vita. Un messaggio telepatico è stato inviato da quel sistema planetario ad alcuni esseri più eccezionali della galassia. Tale messaggio è stato ricevuto e successivamente tradotto in mille lingue su mille pianeti diversi, ma il suo significato è sempre il medesimo: “il segreto del potere supremo risiede nel Sistema Planetario Alimbico”. Il messaggio ha suscitato l’interesse di numerosi cacciatori di taglie i quali, per svariati motivi, avevano interesse ad esplorare questo pianeta. Anche la Federazione Galattica dal canto suo, decise di inviare Samus Aran in ricognizione sul pianeta degli Alimbi: il suo obiettivo è quello di carpire il messaggio inviato dagli Alimbi e di impossessarsi del misterioso “potere supremo”.
Il debutto di Samus Aran su DS è un altro successone, perché il miracolo di riportare gran parte delle caratteristiche vincenti di Prime su Nintendo DS è prontamente avvenuto. Hunters è uscito solo qualche giorno fa ma la sua release americana era già stata recensita da Spaziogames (in quell’occasione gli fu consegnato un bel 8,7). Ad ogni modo diamo uno sguardo veloce alle caratteristiche che hanno fatto grande Metroid Prime: Hunters.
Anzitutto tecnicamente è davvero strabiliante, il DS al suo meglio, mostrando un motore 3D potente e ricco di dettagli, senza particolari difetti tecnici, così come è strabiliante il comparto sonoro, in special modo con un paio di auricolari alle orecchie. Per ciò che concerne il gameplay, non si registrano particolari cambiamenti rispetto ai due Prime per GC, senonchè le ovvie minori capacità tecniche del DS e la presenza di due levette in meno rispetto al Joypad del Cubo hanno reso Hunters più “sparacchino” e meno esplorativo, ma questa è una conseguenza naturale. Tuttavia la stessa atmosfera di Prime è presente e le emozioni non tarderanno certo ad arrivare.
Qualche perplessità è stata però sollevata dal sistema di controllo basato sullo Stilo: in Hunters tale pennino serviva per direzionare la visuale di Samus (un po’ come nei FPS per PC) ma il tutto risulta un pochettino scomodo, soprattutto nelle battute iniziali. E’ comunque possibile selezionare un controllo più classico, con i quattro tasti d’azione che servono per indirizzare lo sguardo di Samus, con L si spara e con R si salta. Ma Hunters possiede inoltre il grande merito di fornire un’esperienza in Multiplayer finalmente più che dignitosa (a differenza di ciò che avveniva in Echoes), offrendo all’utente tantissime modalità da affrontare sia a livello locale, ma soprattutto fruendo della WFC di Nintendo, con la possibilità di comunicare con gli altri utenti mediante il microfono integrato alla console.
Insomma, anche questo debutto su doppio schermo non fa che esaltare le qualità di Metroid, una questa saga che, davvero, non smette mai né di stupire, né di divertire, soprattutto.

Curiosità: il gioco era stato distribuito in versione dimostrativa in fase di debutto del DS sul suolo europeo. In quel caso si poteva prendere parte ad una breve modalità in singolo e alla possibilità di sfidare, con una sola Scheda Gioco, ben 3 giocatori. Non male per una demo…
Voto personale: 9/10



Metroid nel futuro
Si parla insistentemente di un nuovo episodio a 2D per Nintendo DS entro l’anno, ma la grande N non ha ancora confermato questa notizia. Invece è confermatissimo lo sviluppo di Metroid Prime 3: Corruptions per Wii, che è stato presentato anche all'E3 appena terminato e di cui vi ragguaglieremo ben presto con un'anteprima dettagliata sul gioco.



Preso da Spaziogame.it

Realizzato da: Alessio "Dosse" Dossena
 
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